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Figurine : |
Caroc (homme crocodile) |
Taille de l'image : |
400x300 |
Commentaire : | dans les ages passés, certains hommes adoraient Groakhoken, le dieu des crocodiles. Parmis eux, il y en eu qui se transformèrent en ces créatures mi-homme, mi-crocodile afin d'obtenir plus de faveurs de leur dieu. Les Carocs habitent des citées complexes enterrées sous des marais ou creusées depuis la berge de riviéres. Intelligents, ils maitrisent parfaitement les techniques de travail du métal et sont de fins connaiseurs en matière de pierres préçieuses. Ils possèdent des trésors qui pourraient intéresser plus d'un aventurier, malheureusement les Carocs sont aussi de trés bon guerriers et comme leurs cousins les crocodiles, de trés bons nageurs capables d'entrainer leur proie dans des eaux profondes. Certains carocs sont prêtres et en tant que tel, sont capables d'utiliser certains de leurs sorts de magie. |
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Figurine : |
Démon |
Taille de l'image : |
350x450 |
Commentaire : | la famille des démons est vaste mais ils ont pour point commun d'être foncierement méchants, solitaires et dangereux car ils possèdent tous des attaques spéciales qui ressemblent à des sorts de magie. Vivant sur des plans parallèles, ils peuvent se déplacer sur n'importe quel autre plan hormis celui des joueurs, le plan matèriel primaire, pour lequel ils ont besoin d'une aide extèrieure pour l'atteindre (comme une alliance temporaire avec un magicien). Ils ont soif de pouvoir ce qui les fait se quereller entre eux et ne servent personne. Un démon ne peut être tué que sur son propre plan, sinon il est renvoyé chez lui. Il est forterment déconséillé de prononcer le nom d'un démon car il y a des chances qu'il apparaisse à ce momment là. |
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Figurine : |
Démon |
Taille de l'image : |
350x450 |
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Figurine : |
Djinn, Djinni |
Taille de l'image : |
400x350 |
Commentaire : | ces créatures se trouvent habituellement sur le plan élémentaire de l'air. De bonne nature, elles sont capables de créer de la nourriture, de l'eau, du vin, des objets (dont la durée de vie dépendra de leur nature: permanent pour des objets en bois, temporaire pour des objets en métal) mais aussi des illusions visuelles et auditives. Les djinns peuvent être capturés et serviront d'autant mieux que leur maitre sera bon. Seuls les djinns nobles sont capables de réaliser les trois souhaits majeurs de leur maitre sachant que la réalisation du troisième entraine automatiquement la libération de la créature asservie. Possédant leur propre langue, les djinns peuvent communiquer avec d'autres créatures intelligentes par télépathie. |
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Figurine : |
Djinn, Djinni |
Taille de l'image : |
400x350 |
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Figurine : |
Dragon |
Taille de l'image : |
600x300 |
Commentaire : | cette famille de reptiles volants de grande taille (jusqu'à 18 mètres de long) est trés diversifiée. Ils sont intelligents, et peuvent être de différentes tailles et couleurs. Couleur qui est importante puisqu'elle détermine d'une part l'alignement (gentils: laiton, bronze, cuivre, or, platine, argent, ou méchants: noirs, bleu, vert, rouge, blanc) et d'autre part le type de souffle utilisé. De plus leur intélligence leur permet d'utiliser des sorts de magie et les pousse à accumuler de gigantesques trésors. Ici nous avons à faire à un jeune dragon vert. son souffle est un nuage de gaz chloré toxique et cet animal est fonciérement méchant. les Dragons verts aiment les forêts denses et le plus sombre possible, mais préfèrent souvent rester dans leur repère souterrain. |
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Figurine : |
Dragon |
Taille de l'image : |
600x300 |
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Figurine : |
Dragon bleu |
Taille de l'image : |
600x500 |
Commentaire : | les Dragons bleu sont méchants et leur souffle est un éclair électrique. ils aiment les contrées arides voir désertiques. Ici, un spécimen adulte est en train de fracasser une bande de Nains un peu trop intrépides, surement attiré par le trésor de la "Bête". |
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